INPUT_TOPIC ::= "<insert movie / game / manga / franchise here>" [TOPIC_ANALYSIS] From INPUT_TOPIC, infer and assign: - STRUCTURE: the most iconic multi-space location (base, ship, tower, household, HQ). - ROOMS: 3–4 distinct zones inside, each with its own function and palette. - RESIDENTS: 5–7 characters distributed across rooms, each mid-action and appropriate to its zone. - EASTER_EGGS: 10+ recognizable props, signage, and a DEEP_CUT detail hidden in one room. - LIGHT_LOGIC: how each zone is lit differently (screen glow, warm lamp, daylight slot). <scene> ::= <shell> "+" <room_grid> "+" <residents> "+" <dense_dressing> "+" <render_env> <shell> ::= "a single isometric building-block of STRUCTURE with two adjoining walls and the roof cut away on a clean section line, floating in a plain neutral void, true architecture and materials" <room_grid> ::= "ROOMS stacked and adjacent inside the shell — each a fully realized tiny space with its own [LIGHT_LOGIC], floor, and furniture, separated by visible interior walls and stairs" <residents> ::= "RESIDENTS placed one-to-two per room, each genuinely doing something tied to that zone (cooking, repairing, monitoring, resting), correctly scaled to the furniture; two of them interacting across a doorway" <dense_dressing> ::= "EASTER_EGGS distributed by room — props, posters, gear, clutter that is full but readable — with the DEEP_CUT detail tucked into one corner for fans to find" <render_env> ::= "clean 3D render, soft global illumination plus the per-room practical lights, gentle ambient occlusion in the corners, true isometric 45° camera, neutral seamless backdrop, crisp throughout" [INSTRUCTION] Render one image of <scene>, deriving STRUCTURE, ROOMS, RESIDENTS, and EASTER_EGGS from INPUT_TOPIC. Density is zoned: each room reads on its own, residents act, lighting differs per space. Miniature isometric cutaway.
1:1 等距剖面微缩:1920年代联排屋,屋顶切开。爵士客厅、早期电器厨房、报纸书房、屋顶露台。风格化小人,无影视 IP、无 Logo。
1:1 等距剖面微縮:1920年代聯排屋,屋頂切開。爵士客廳、早期電器廚房、報紙書房、屋頂露臺。風格化小人,無影視 IP、無 Logo。
INPUT_TOPIC ::= "<أدخل الفيلم / اللعبة / المانجا / الامتياز هنا>" [TOPIC_ANALYSIS] من INPUT_TOPIC، استنتج وعيّن: - الهيكل: الموقع متعدد المساحات الأكثر شهرة (قاعدة، سفينة، برج، منزل، مقر). - الغرف: 3–4 مناطق مميزة بالداخل، لكل منها وظيفتها ولوحة ألوانها. - المقيمون: 5–7 شخصيات موزعة على الغرف، كل منها في منتصف الحركة ومناسب لمنطقتها. - البيض المخفي: 10+ من العناصر الدعائية التي يمكن التعرف عليها، ولافتات، وتفصيل عميق مخفي في إحدى الغرف. - منطق الإضاءة: كيف تُضاء كل منطقة بشكل مختلف (وهج الشاشة، مصباح دافئ، فتحة ضوء النهار). <scene> ::= <shell> "+" <room_grid> "+" <residents> "+" <dense_dressing> "+" <render_env> <shell> ::= "لبنة معمارية متساوية القياس واحدة لـ STRUCTURE بجدارين متجاورين والسقف مقطوع على خط قسم نظيف، يطفو في فراغ محايد عادي، معمارية ومواد حقيقية" <room_grid> ::= "الغرف مكدسة ومتجاورة داخل الهيكل — كل منها مساحة صغيرة محققة بالكامل مع [LIGHT_LOGIC] الخاصة بها، والأرضية، والأثاث، مفصولة بجدران داخلية وسلالم مرئية" <residents> ::= "المقيمون موضوعون بمعدل واحد إلى اثنين لكل غرفة، كل منهم
INPUT_TOPIC ::= "<inserire film / gioco / manga / franchise qui>" [TOPIC_ANALYSIS] Da INPUT_TOPIC, dedurre e assegnare: - STRUCTURE: la location multi-spazio più iconica (base, nave, torre, abitazione, quartier generale). - ROOMS: 3–4 zone distinte all'interno, ciascuna con la propria funzione e palette. - RESIDENTS: 5–7 personaggi distribuiti tra le stanze, ciascuno colto a metà azione e appropriato alla propria zona. - EASTER_EGGS: 10+ oggetti di scena riconoscibili, insegne e un dettaglio DEEP_CUT nascosto in una stanza. - LIGHT_LOGIC: come ogni zona è illuminata diversamente (bagliore dello schermo, lampada calda, feritoia di luce diurna). <scene> ::= <shell> "+" <room_grid> "+" <residents> "+" <dense_dressing> "+" <render_env> <shell> ::= "un singolo blocco isometrico di STRUCTURE con due pareti adiacenti e il tetto tagliato via su una linea di sezione pulita, fluttuante in un vuoto neutro uniforme, vera architettura e materiali" <room_grid> ::= "ROOMS impilate e adiacenti all'interno dello shell — ciascuna uno spazio minuscolo completamente realizzato con il proprio [LIGHT_LOGIC], pavimento e mobili, separate da pareti interne e scale visibili" <residents> ::= "RESIDENTS posizionati uno o due per stanza, ciascuno
INPUT_TOPIC ::= "<hier Film / Spiel / Manga / Franchise einfügen>" [TOPIC_ANALYSIS] Aus INPUT_TOPIC ableiten und zuweisen: - STRUCTURE: der ikonischste Mehrraum-Schauplatz (Basis, Schiff, Turm, Haushalt, HQ). - ROOMS: 3–4 unterschiedliche Zonen im Inneren, jede mit eigener Funktion und Farbpalette. - RESIDENTS: 5–7 Charaktere, über die Räume verteilt, jeder mitten in der Aktion und passend zu seiner Zone. - EASTER_EGGS: 10+ erkennbare Requisiten, Beschilderungen und ein DEEP_CUT-Detail, das in einem Raum versteckt ist. - LIGHT_LOGIC: wie jede Zone anders beleuchtet ist (Bildschirmglühen, warme Lampe, Tageslichtschlitz). <scene> ::= <shell> "+" <room_grid> "+" <residents> "+" <dense_dressing> "+" <render_env> <shell> ::= "ein einzelner isometrischer Baustein von STRUCTURE mit zwei angrenzenden Wänden und einem auf einer sauberen Schnittlinie abgeschnittenen Dach, schwebend in einer schlichten neutralen Leere, echte Architektur und Materialien" <room_grid> ::= "ROOMS gestapelt und angrenzend innerhalb der Shell — jeder ein vollständig ausgeführter winziger Raum mit eigener [LIGHT_LOGIC], Boden und Möbeln, getrennt durch sichtbare Innenwände und Treppen" <residents> ::= "RESIDENTS ein bis zwei pro Raum platziert, jeder
INPUT_TOPIC ::= "<insertar película / juego / manga / franquicia aquí>" [TOPIC_ANALYSIS] A partir de INPUT_TOPIC, inferir y asignar: - STRUCTURE: la ubicación multi-espacio más icónica (base, nave, torre, hogar, cuartel general). - ROOMS: 3–4 zonas distintas en el interior, cada una con su propia función y paleta. - RESIDENTS: 5–7 personajes distribuidos por las habitaciones, cada uno en plena acción y apropiado para su zona. - EASTER_EGGS: 10+ accesorios reconocibles, señalizaciones y un detalle DEEP_CUT oculto en una habitación. - LIGHT_LOGIC: cómo cada zona está iluminada de forma diferente (brillo de pantalla, lámpara cálida, rendija de luz diurna). <scene> ::= <shell> "+" <room_grid> "+" <residents> "+" <dense_dressing> "+" <render_env> <shell> ::= "un único bloque isométrico de construcción de STRUCTURE con dos paredes contiguas y el techo cortado por una línea de sección limpia, flotando en un vacío neutro liso, arquitectura y materiales reales" <room_grid> ::= "ROOMS apiladas y adyacentes dentro del shell — cada una un espacio diminuto completamente realizado con su propio [LIGHT_LOGIC], suelo y mobiliario, separadas por paredes interiores y escaleras visibles" <residents> ::= "RESIDENTS colocados uno o dos por habitación, cada uno
INPUT_TOPIC ::= "<ここに映画 / ゲーム / マンガ / フランチャイズを挿入>" [TOPIC_ANALYSIS] INPUT_TOPIC から推測して割り当てる: - STRUCTURE: 最も象徴的なマルチスペースの場所(基地、船、塔、家屋、HQ)。 - ROOMS: 内部の3〜4の異なるゾーン。それぞれ独自の機能とパレットを持つ。 - RESIDENTS: 部屋全体に配置された5〜7人のキャラクター。それぞれが動作の途中で、そのゾーンにふさわしい。 - EASTER_EGGS: 10以上の認識可能な小道具、看板、そして1つの部屋に隠されたDEEP_CUTのディテール。 - LIGHT_LOGIC: 各ゾーンがどのように異なって照らされているか(画面の輝き、暖かいランプ、昼光のスリット)。 <scene> ::= <shell> "+" <room_grid> "+" <residents> "+" <dense_dressing> "+" <render_env> <shell> ::= "STRUCTUREの単一のアイソメトリックなビルディングブロック。2つの隣接する壁と、きれいな断面線で切り取られた屋根を持ち、無地のニュートラルな虚空に浮かび、本物の建築と素材" <room_grid> ::= "ROOMSはシェル内に積み重ねられ隣接している — それぞれが完全に実現された小さな空間で、独自の[LIGHT_LOGIC]、床、家具を持ち、目に見える内壁と階段で区切られている" <residents> ::= "RESIDENTSは1部屋につき1〜2人配置され、それぞれ
INPUT_TOPIC ::= "<buraya film / oyun / manga / franchise girin>" [TOPIC_ANALYSIS] INPUT_TOPIC'ten çıkarım yap ve ata: - STRUCTURE: en ikonik çok-mekanlı konum (üs, gemi, kule, ev, HQ). - ROOMS: içeride 3–4 farklı bölge, her biri kendi işlevi ve paletiyle. - RESIDENTS: odalara dağılmış 5–7 karakter, her biri eylem halinde ve bölgesine uygun. - EASTER_EGGS: 10+ tanınabilir prop, tabela ve bir odada gizlenmiş bir DEEP_CUT detayı. - LIGHT_LOGIC: her bölgenin farklı şekilde nasıl aydınlatıldığı (ekran parıltısı, sıcak lamba, gün ışığı yarığı). <scene> ::= <shell> "+" <room_grid> "+" <residents> "+" <dense_dressing> "+" <render_env> <shell> ::= "STRUCTURE'ın tek bir izometrik yapı bloğu, iki bitişik duvarı ve çatısı temiz bir kesit çizgisinde kesilmiş, sade nötr bir boşlukta yüzen, gerçek mimari ve malzemeler" <room_grid> ::= "ROOMS kabuğun içinde üst üste ve bitişik — her biri kendi [LIGHT_LOGIC], zemini ve mobilyasıyla tamamen gerçekleştirilmiş küçük bir alan, görünür iç duvarlar ve merdivenlerle ayrılmış" <residents> ::= "RESIDENTS oda başına bir-iki tane yerleştirilmiş, her biri
INPUT_TOPIC ::= "<chèn phim / trò chơi / manga / thương hiệu vào đây>" [TOPIC_ANALYSIS] Từ INPUT_TOPIC, suy ra và gán: - STRUCTURE: địa điểm đa không gian mang tính biểu tượng nhất (căn cứ, tàu, tòa tháp, hộ gia đình, HQ). - ROOMS: 3–4 khu vực riêng biệt bên trong, mỗi khu có chức năng và bảng màu riêng. - RESIDENTS: 5–7 nhân vật phân bố khắp các phòng, mỗi người đang trong hành động và phù hợp với khu vực của mình. - EASTER_EGGS: 10+ đạo cụ dễ nhận biết, biển hiệu và một chi tiết DEEP_CUT ẩn trong một phòng. - LIGHT_LOGIC: cách mỗi khu vực được chiếu sáng khác nhau (ánh sáng màn hình, đèn ấm, khe ánh sáng ban ngày). <scene> ::= <shell> "+" <room_grid> "+" <residents> "+" <dense_dressing> "+" <render_env> <shell> ::= "một khối xây dựng đẳng cự duy nhất của STRUCTURE với hai bức tường liền kề và mái nhà bị cắt đi trên một đường mặt cắt sạch sẽ, lơ lửng trong một khoảng trống trung tính trơn, kiến trúc và vật liệu chân thực" <room_grid> ::= "ROOMS xếp chồng và liền kề bên trong shell — mỗi phòng là một không gian nhỏ hoàn chỉnh với [LIGHT_LOGIC] riêng, sàn và đồ nội thất, được ngăn cách bởi các bức tường nội thất và cầu thang có thể nhìn thấy" <residents> ::= "RESIDENTS được đặt một đến hai người mỗi phòng, mỗi người"
Square 1:1 miniature isometric cutaway of an iconic 1920s multi-room townhouse block with two adjoining walls and roof cut away on a clean section line, floating in a plain neutral void. Rooms: jazz lounge with radio and records, kitchen with early electric appliances, study with newspapers, rooftop terrace with city lights. Tiny stylized residents mid-action without facial likeness of real people. Dense period props readable per room. Clean 3D render, soft GI, true isometric 45° camera, neutral seamless backdrop. No movie/game IP, no logos.
- Square 1:1; template filled / adapted; removed brands/logos/people where needed; AI still only
cinel 为生成示例图做了以上替换。